viernes, 24 de agosto de 2007

¿Qué es Logo?


Logo es un lenguaje de programación; es un lenguaje de computadora completo derivado de LISP, el lenguaje más prominente para el tratamiento de temas de inteligencia artificial. Sin embargo, y más importante, Logo es un lenguaje para aprender. Es una herramienta útil para enseñar el proceso de aprendizaje y de pensamiento. Logo provee un ambiente donde los alumnos asumen el rol de maestros. Y, como Profesores, ellos deben:

· entender el conocimiento que debe ser enseñado.

· planear un método para impartir este conocimiento.

· dividir el conocimiento en trozos pequeños y entendibles.

· saber como comunicar el conocimiento claramente.

· establecer este nuevo conocimiento como fundamento para aprendizaje futuro

· ser receptivo a explorar nuevas ideas mientras van apareciendo.

· responder a los malentendidos y errores del aprendiz (la computadora)

· experimentando con los comandos de Logo para entenderlos y alcanzar confianza es su uso

· planeando su trabajo y organizándolo sus varios componentes

· escribiendo un conjunto de instrucciones para realizar cada pequeña tarea.

· construyendo un programa para realizar todas las tareas en el orden correcto.

· evaluando su programa al localizar y corregir errores o reestructurando el método utilizado.

· Logo no está limitado a un tópico en particular o a una materia específica. Sin embargo, es más comúnmente utilizado para la exploración de las Matemáticas ya que los gráficos de tortuga de Logo proveen una ambiente naturalmente matemático. Debido a que la tortuga se mueve una determinada distancia y gira un número dado de grados, el estudio de geometría mediante la construcción e investigación de polígonos y figuras hace de Logo una herramienta de aprendizaje poderosa.

Si su meta es enseñar el proceso de pensar, dar a sus estudiantes un ambiente activo para realizar exploraciones matemáticas, o combinar las capacidades de varios tipos de herramientas, entonces Logo ofrece el poder y la flexibilidad que se necesita

Seymour Papert dice haciendo mención al uso específico de las computadoras en educación:

"En la mayoría de las situaciones educacionales contemporáneas en que los niños entran en contacto con computadoras, ésta se usa para... suministrar ejercicios de un adecuado nivel de dificultad, para brindar retroalimentación y para ofrecer información. La computadora programando al niño. En el ambiente Logo la relación se invierte: el niño, incluso en edad preescolar, está al mando; el niño programa la computadora. Y al enseñarle a pensar a la computadora, los chicos se embarcan en una exploración del modo en que ellos mismos piensan".

J Los alumnos adquieren y elaboran, por sí mismos, sus conocimientos. No son receptores pasivos, ya que elaboran teorías propias para dar explicación a los acontecimientos del mundo que los rodea, donde estas teorías deben conducir de forma armoniosa a otras que se aproximen cada vez más a la realidad.

J El aprendizaje de cualquier tema se apoya en conocimientos anteriores. Siempre se trata de relacionar la información nueva con la que se ha adquirido previamente.

J El aprender depende de factores no sólo intelectuales sino también afectivos y emocionales. El alumno debe darse cuenta de que lo que aprende le permite interactuar con su entorno y crecer como persona.

J Las personas aprenden haciendo y pensando en lo que hacen. Es necesario que en el aprendizaje exista un vínculo entre la teoría y la realidad, de forma tal que pueda convertir las ideas en hechos, con la posibilidad de enmendar errores y vislumbrar varias perspectivas.

J El dialogo enseñanza-aprendizaje debe alentar y favorecer la actividad autoconstructiva del alumno, a fin de que este se encuentre con su propio yo, saque partido de sus recursos intelectuales y perciba que lo que aprende lo habilita para interactuar con su alrededor.

Deben existir lazos de afectividad con lo que se aprende: es necesario que lo conceptual se vincule claramente con lo instrumental y que todo ambiente de aprendizaje permita convertir las ideas en hechos, con la posibilidad de corregir errores y de modificar rumbos.

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